图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件

目录:

一、图形系统简介

1.1 图形系统的诞生

1.2 图形系统的总体结构

1.3 图形系统的各层职能

二、安卓图形系统

2.1 框架概览

2.2 渲染系统概览

2.3 窗口系统概览

2.4 显示系统概览

三、生产者消费者模型

3.1 概览

3.2 BufferQueue

3.3 显存分配与同步

3.4 生产消费流程

四、总结回顾

一、图形系统简介

图形系统是计算机中最重要的子系统之一。我们平时使用的电脑、手机都是图形界面的。对于普通人来说,没有图形界面的计算机几乎是没法用的,今天我们就来讲一讲图形系统背后的原理。

1.1 图形系统的诞生

早期的计算机是没有图形界面的,都是命令行界面。大家坐在终端前面输入命令、执行命令、等待命令完成,如此循环往复。这样的计算机比较适合科研人员、理工男使用,但是想要普及到千家万户是不可能的。后来施乐公司帕克研究中心(Xerox Palo Alto Research Center,Xerox PARC)率先研究出了图形界面的计算机,提出了WIMP的概念。WIMP就是Window(窗口)、Icon(图标)、Menu(菜单)、Pointer(指针/鼠标)。我们现在的计算机仍然是WIMP模式的。可惜施乐公司并没有把图形界面的计算机做起来,而是被乔布斯和比尔盖茨发扬光大了。乔布斯去参观帕克研究中心的时候,被他们所展示的图形界面惊呆了,回去之后立马在自己公司做起了图形界面的操作系统。比尔盖茨发现苹果的图形界面确实不错,也开始自己做图形界面,于是便有了Windows系统。后来苹果和微软因为图形界面的问题还打起了官司。

1.2 图形系统的总体结构

图形模式与命令行模式相比,编程模式和软件结构都发生了很大的变化。在命令行模式的时候,程序员只需要考虑程序本身的流程,然后通过标准输入输出和终端打交道就可以了。但是到了图形模式的时候,一切都变了。程序员首先要考虑是如何绘制程序的界面,然后再通过消息循环对程序的点击等各种事件进行处理。不仅程序员编程的模式变了,操作系统实现的方式也发生了很大的变化。命令行模式下,操作系统只需要提供一个shell,shell不断地读取命令、执行命令就可以了。但是在图形模式下,操作系统首先要提供一个桌面,作为用户使用电脑的起点,还要提供文件管理器,方便用户查看管理文件。对程序员来说,操作系统还要提供图形编程接口,提供渲染库,还要负责对所有的窗口进行合成和显示。于是在操作系统里面便诞生了一个重要又庞大的子系统,图形系统。根据前面几句的描述,我们先来看一下图形系统的简单结构。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件可以看到图形系统的总体结构还挺简单的,GUI进程需要窗口系统来创建和管理窗口,需要渲染系统来帮忙绘制界面,最后让显示系统把画面显示到显示器上。

1.3 图形系统的各层职能

知道了图形系统的总体结构,我们再来详细描述一下各层的职能。

窗口系统一般以进程的方式运行在用户空间,我们把它的进程叫做DisplayServer。窗口系统有两个职责:一是窗口管理器,负责窗口的创建、缩放、销毁等工作;二是合成管理器,负责把各个GUI进程绘制完成之后的窗口合成为一个位图,然后送到显示系统去显示。

渲染系统是以so库的形式存在,被加载到每个GUI进程的内存空间中。渲染系统负责执行GUI进程的绘制命令,在窗口的显示Buffer上生成相应的位图。渲染分为2D渲染和3D渲染,2D渲染一般用CPU来执行,3D渲染一般用GPU来执行。但是现在经常也将2D渲染用GPU来做。不过很多普通程序并不是直接使用渲染库的,而是使用的控件库,因为直接使用渲染库太麻烦了。比如我们要画一个按钮,用渲染库API来画的话是非常麻烦的,但是使用控件库API的话,我们只需要指定位置、大小、样式等属性就可以轻松画一个按钮。

显示系统是以驱动的形式存在于内核中,驱动是屏幕控制器的驱动或者DPU的驱动。显示系统的作用就是把所有窗口形成的一个位图在显示器上显示。早期的显示驱动模型是FBDEV,它针对的是屏幕控制器,屏幕控制器没有运算能力,只能接收窗口系统已经合成好的位图来显示。此时窗口系统的合成管理器会使用渲染系统来合成各个窗口的位图,合成也可以看出是一种特殊的渲染。后来屏幕控制器逐渐发展成了DPU,具有了运算能力,能进行合成操作。此时也诞生了新的显示驱动模型DRM,DRM允许窗口系统不进行合成操作,而是把各个窗口的显存都发给自己,通过DPU进行合成操作,然后再送到显示器显示。

二、安卓图形系统

Android是目前最流行的移动操作系统之一,我们今天就来具体分析一下Android的图形系统。

2.1 框架概览

在讲Android之前,我们先来看一下Linux发行版的图形系统。由于Android的内核也是Linux,所以它们的显示系统是一样的。Linux的渲染系统用的是OpenGL,以及最新的Vulkan,控件库用的是GTK(GNOME)或者Qt(KDE)。Linux的窗口系统历史悠久且复杂,可以追述到UNIX时代。这里我们就不展开说了,我们直接说现状。在Linux上,窗口系统的协议和实现是明确分开的,Linux长期使用的窗口协议叫做X Window,实现是X.org。不过由于X Window太过古老,很多设计都不符合现状的情况,还有沉重的历史包袱。因此有人设计了新的窗口的协议Wayland,Wayland最流行的实现叫做Weston。现在大部分Linux发行版已经开始转向Wayland/Weston了。

了解了Linux发行版的图形体系,我们再来看一下Android的图形体系。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件Android的图形系统并没有明确的协议,实现既协议。这是因为Linux系统是标准的开源系统,很多事情都喜欢先定个协议,然后谁都可以实现这个协议。而Android虽然也开源,但是它是由谷歌直接实现的,其它厂商拿来用,所以没有必要定个协议。Android的图形系统在具体细节上和Linux的图形系统差别还是很大的,这是因为Linux图形系统面向的是桌面系统,Android图形系统面向的是移动系统,两者的使用环境不同,开发环境不同,导致了具体的实现细节也不相同。其中一个最大的不同就是Android图形系统中没有典型的窗口概念。在其它窗口系统中,一般都会有个CreateWindow的接口用来创建一个窗口,返回值是窗口句柄,然后我们就可以用这个窗口句柄来做其它事了。但是在Android中,不是这样的逻辑,窗口的概念被隐藏并分散在具体的实现中去了,程序员面对的是Activity和View、ViewGroup。下面几个小节会对Android图形系统的各个部分进行介绍。

2.2 渲染系统概览

Android中一开始用的是OpenGL ES进行3D渲染,用skia进行2D 软件渲染。后来为了优化2D渲染,开发了hwui进行硬件渲染,hwui是对OpenGL ES的封装。再后来变成了hwui调用skia,skia对OpenGL ES进行了封装来进行硬件渲染,当然skia也保留了软件渲染部分。下面我们看一下图。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件OpenGL ES system warpper是系统提供的标准接口库,它的so位置是固定的,方便程序加载,其接口是标准规定的接口,方便程序使用。不过它本身没有任何实现逻辑,所有的实现逻辑都在GPU厂商提供的不开源的库里面。

普通APK并不会直接使用这些渲染库,而是使用的系统提供的控件库。Android提供的控件大部分都在package android.view 和android.widget中。

2.3 窗口系统概览

窗口系统有两个职责,窗口管理器和合成管理器。在Android中这两者并不在一起,窗口管理器是在system_server进程中实现,名字叫做WindowManagerService(WMS),是用Java语言实现的,因为system_server就是Java进程。Android为什么要把WindowManagerService放在system_server中实现呢?这是system_server中有ActivityManagerService(AMS),两者的关系比较密切,放在一起比较合适。合成管理器是在一个独立进程中实现的,叫做SurfaceFlinger。最开始的时候SurfaceFlinger是直接进行合成的,后来由于硬件合成的兴起,SurfaceFlinger不再直接进行合成操作了,而是把合成操作转发给底层。WindowManagerService和SurfaceFlinger之间使用Binder进程间通信来交互。下面我们来看一下图:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件谷歌推出了叫做HWC(硬件合成器)的模块,用来处理硬件合成。刚开始的时候HWC只是个so库,运行在SurfaceFlinger进程中,后来HWC独立成单独的进程了。在HWC中有很多厂商提供的不开源和半开源的库。

这个图里面没有画和APK之间的交互。窗口系统和APK之间的交互有两部分,一是程序在创建Activity的时候会和WMS交互来创建窗口。Android里面没有典型的窗口概念,可以把PhoneWindow、DecorView、ViewRootImpl、Surface糅合在一起当做窗口的概念。还有一部分没有画,是APK的渲染与SurfaceFlinger合成之间的生产者消费者关系,这个逻辑在下一章里讲。

想要深入地学习AMS,推荐阅读老罗的Android之旅中的WMS篇:https://blog.csdn.net/Luoshengyang/article/details/8462738

,以及袁辉辉写的WMS分析:http://gityuan.com/2017/01/08/windowmanger/

2.4 显示系统概览

显示系统直接和屏幕相关,属于内核里的驱动。内核一般对任一类型的硬件都会有个驱动模型,所有的硬件厂商都在这个硬件模型上开发驱动。最早对显示器抽象出来的驱动模型加做FBDEV,后来随着硬件和软件的发展,又诞生了新的驱动模型DRM。现在大部分系统都转向DRM了,所有我们这里讲一下DRM。先画个图看一下:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件这个结构其实也是很多驱动的结构。内核定义并实现了DRM Core,硬件厂商按照DRM Core的要求扩展结构体,实现函数指针,然后调用注册函数注册自己。在用户空间使用的硬件会创建一个设备文件,用户空间可以open设备文件,用ioctl来调用各种命令,ioctl的命令是Core定义好的,具体的驱动要去实现这些命令。用户空间直接使用ioctl命令还是比较麻烦的,所以还会有一个libdrm库,用来封装各种ioctl命令,转化为函数接口,这样进程使用就比较方便了。

三、生产者消费者模型

在讲渲染与合成之前,我们先来讲一讲它们之间的关系以及它们交互的流程。

3.1 概览

渲染与合成是生产者消费者关系,那么它们之间是怎么交互的呢?Android实现了一个生产者消费者模型BufferQueue,生成者与消费者通过BufferQueue来交互。BufferQueue管理的是GraphicBuffer,生产者渲染的内容要放到GraphicBuffer上,消费者合成内容的来源来自GraphicBuffer。GraphicBuffer通过谷歌定义的Hidl接口Gralloc来分配内存,Gralloc又通过ION分配内存。ION是建立在DMA-BUF的基础之上的跨空间跨设备的内存分配方法。为了加快生成消费的流程,BufferQueue可以采取异步的模式,异步的时候就需要进行步调同步了,为此采取的办法是Fence。Fence是一种跨空间跨设备的同步机制。跨空间的意思是指进程与进程之间、内核与用户空间之间,跨设备指的是两个设备的驱动之间或者驱动与进程之间。下面我们画个图看一下它们的总体关系。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

3.2 BufferQueue

BufferQueue是Android中对渲染与合成这一对生产消费关系模型的实现。我们先来看BufferQueue的使用方法。

void BufferQueue::createBufferQueue(sp* outProducer, sp* outConsumer) { sp core(new BufferQueueCore()); sp producer(new BufferQueueProducer(core)); sp consumer(new BufferQueueConsumer(core)); *outProducer = producer; *outConsumer = consumer;}

可以看到创建一个BufferQueue就是创建一个BufferQueueCore,然后以这个core为参数分别创建生产者基础接口和消费者基础接口。一般情况下都是在消费者进程中创建的BufferQueue,然后把生产者接口用Binder跨进程传递给生产者进程。当然也可以反过来,也可以两者都跨进程,也可以两者都不跨进程。之所以大部分情况下选择在消费者进程中创建BufferQueue,是为了想让消费者准备好,然后生产者一生成就可以立马得到消费了。

一般情况下我们并不会直接使用原始的生产者或者消费者接口,而是会对它们进行层层封装,封装之后的接口就比较方便使用了。下面我们看一下它的封装逻辑图。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件

这个图画的是APK与SurfaceFlinger对BufferQueue的使用情况。可以看到对原始生产者接口的封装一般都是Surface,但是我们也会经常在代码中看到SurfaceControl,这是怎么回事呢?这是为了完成控制权与绘制权的分离。APK启动的时候会去请求WMS创建窗口也就是Surface,WMS再去请求SurfaceFlinger创建BufferQueue,并获得其原始生产者接口。WMS自身把原始生产者封装为SurfaceControl,以便对Surface进行控制。然后又把原始生产者封装为Surface传递给APK,这样APK就只有绘制权了。APK如果想设置Surface的属性,还得请求WMS的帮忙。下面画个图看一下:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件

下面我们再看一下BufferQueue的内部管理逻辑。BufferQueue管理的是GraphicBuffer,但又不是直接管理的GraphicBuffer,而是定义了BufferSlot结构体。BufferSlot包含对GraphicBuffer的智能指针应用和对Fence的智能指针引用,以及BufferState。BufferQueueCore包含一个BufferSlot的数组,有64个元素,由于BufferSlot内部都是智能指针引用,所以它一开始都是空的,只有用到了才会分配。BufferQueue在管理BufferSlot的时候并不会直接去操作它们,而是会管理它们的下标。下面我们画个图看一下。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件BufferQueue用4个整数容器来管理BufferSlot,BufferSlot的下标放在不同的容器中有不同的含义。首先是BufferQueue硬编码定义的64是all slots,当创建BufferQueue之后我们可以使用接口函数来设置我们要用多少个Buffer,不用的下标就会被放置在容器mUnusedSlots中,使用的下标就会被放置在容器mFreeSlots中。然后当我们使用某个Buffer的时候,无论是生产者使用还是消费者使用,都会把它的下标放入容器mActiveBuffers中去。当消费者使用完一个Buffer的时候又会把它放入容器mFreeBuffers中去。mFreeBuffers和mFreeSlots的区别是前者的BufferSlot已经关联上GraphicBuffer了,而后者仅仅是一个空的slot。Buffer的状态变迁我们在3.4节中讲。

3.3 显存分配与同步

当我们第一次使用BufferSlot的时候就会去分配GraphicBuffer,那么GraphicBuffer又是怎么样分配内存的呢?GraphicBuffer会通过谷歌定义的Gralloc接口来分配内存。Gralloc接口又是通过两个Hidl接口IAllocator和IMapper来实现的。下面我们画图来看一下。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件可以看到最终分配内存的方法是ION。ION是一种跨空间跨设备的内存分配方法,ION是基于DMA-BUF的,我们先来说一下DMA-BUF。

DMA-BUF是一种跨空间跨设备的内存共享机制,它仅仅是一个框架,并不能分配内存。DMA-BUF既不是DMA也不是BUF,而是Sharing。DMA-BUF定义了两个角色:Exporter(导出者),负责分配内存,一个体系中只能存在一个导入者;Importer(导入者),也叫User,负责使用内存,可以有N个,一般有两个,一个写,既生产者,一个读,既消费者。下面我们画图来看一下:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件

明白了DMA-BUF,我们再来看一下ION。ION是建立在DMA-BUF的基础之上的,ION能够在进程之间、进程和内核之间、设备之间共享内存都归功于DMA-BUF。ION自身有许多heap,不同的heap用来分配不同类型的内存,ION默认使用system heap。内核里的代码可以直接使用ION的接口,为了让用户空间也能使用ION,ION创建了一个设备文件/dev/ion。用户空间可以用各种ioctl命令来使用ION,显然这不太方便,于是产生了libion来帮助大家方便地使用ION。总结一下,如下图所示:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件GraphicBuffer的内存分配完成之后,就可以用来渲染和合成了。但是我们现在只能进行同步操作,而GPU的渲染是异步,为了能提高性能,我们需要一种异步使用下的等待通知机制。为此内核中实现了Fence,它主要是给DMA-BUF用的,所以它也是一种跨空间跨设备的机制。因此,Fence是一种跨设备跨空间的wait/notify机制,它和Java中的wait/notify、C++中条件变量的wait/signal的语义是一样的,不同的是,Java、C++中的机制只能在进程内使用。Fence还有一个很大的特点就是它的notify信号不会丢失,这是因为Fence是一次性的,用完就扔,每次使用都需要重新申请一个,不能复用,因此Fence都是有编号的。Fence不仅有编号,还有context,不同的场景都可以创建context。同一个context下的fence编号是有可比较性的,编号小的时间在前。不同context下的fence编号不具有可比较性。下面我们画图来看一下。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件

3.4 生产消费流程

明白了前面的知识之后,我们就要来看一看生产消费的具体流程了。我们先来看一下BufferSlot的状态变迁,BufferSlot的状态变化是和生产消费的流程相关的。我们先看图再来解说。

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件 一个BufferSlot最初是处于Free状态的,当生产者准备生产的时候,会先dequeueBuffer,此时就会得到BufferSlot,BufferSlot的状态也会变为Dequeued。得到的BufferSlot如果之前是空的slot,就会去分配内存,流程在上一节中说过了,如果是已经分配内存的slot则直接使用。然后生产者开始生产,把生产的内存都放到GraphicBuffer中去。当生产完成时就会调用queueBuffer,以告诉消费者我生产完了,你可以开始消费了。queueBuffer之后,BufferSlot的状态就由Dequeue转变为Queued。此时的GraphicBuffer会被封装为一个BufferItem结构体,放入mQueue队列中。消费者得到消息后就要准备消费了。消费者先acquireBuffer,从mQueue队列中获取一个BufferItem,其对应的BufferSlot的状态就转化为Acquired了。然后消费者就可以开始消费了,当消费完成的时候,会调用releaseBuffer表明自己消费完成,把BufferSlot还给BufferQueue,此时BufferSlot的状态就回归Free了。

明白了BufferSlot的状态变化以及生成消费的基本流程之后,我们再来看一下,在VSync下,在有Fence的情况下,生成消费的流程。我们先看图:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件首先渲染和合成是两个独立的线程,两者是同时进行的,双方都是在收到VSync信号时开始执行的。其次渲染和合成都分别有一个额外的线程来进行异步渲染与合成,不会阻塞主流线程。主流线程没有阻塞操作,不会卡住,两个异步线程都在等Fence信号,有可能会卡住。当某个异步线程一直卡住的时候,比如说合成线程卡住了,会导致渲染线程一直在wait Fence信号也会卡住,但是主线程还能继续运行。

四、总结回顾

通过本文我们对Android的图形系统有了基本的了解,对图形渲染与合成这一对生产者消费者模型也有了大概的认知。下面让我们看图再来回顾一下:

图形系统的总体结构-图形处理器是硬件还是软件

图形系统由渲染系统、窗口系统、显示系统三部分组成,渲染系统负责帮助GUI进程实现界面的绘制,窗口系统负责为GUI进程分配窗口、管理窗口并对所有的Surface进行合成,显示系统负责把合成的画面送到显示器里去显示。现在硬件合成比较流行,窗口系统都是把图形合成的任务交给显示系统通过硬件来完成。

审核编辑:彭静

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