本篇文章将介绍怎样将一个多边形剖分成三角形,写这篇博客的背景是由于我想要利用OpenGL ES绘制面,但是OpenGL ES没有给出由多边形构建面的功能,因此为了绘制面,必须将多边形划分成三角形,以下是过程,由于查询的资料较多,中间出现讲解错误的地方,还请各位指正。
1.向量点乘
a=(x0,y0),b=(x1,y1)
a▪b=x0x1+y0y1=abcosθ θ为向量a,b的夹角
2.向量叉乘
axb=x0y2-x1y1=k
叉乘具有如下意义
a,b向量构成的平行四边形的面积。 ②如果k>0时,那么a正旋转到b的角度为<180°,如果k<0,那么a正旋转到b的角度为>180°,如果k=0 那么a,b向量平行。
正旋:
平面坐标系中,坐标轴,x轴朝y轴方向旋转90°和y轴重合的方向视为正旋转。(通俗的来讲就是x轴旋转到y轴只需要旋转90°,那么这个旋转就是正旋转),如下图所示
3.简单几何图形的凸角、凹角 在简单几何图形中,在构成这个几何图形的所有点中寻找一个X坐标或者Y坐标最大的点,该点一定是凸角,如下图所示,C点一定是凸角。
简单几何体找出所有凹凸:
根据结论1,我们得知C为凸角,那么向量BC→叉乘CD→,得到一个值为k。
则得到结论,k>0时,所有叉乘积>0的为凸角,反之为凹角。k<0时,所有叉乘积<0的为凸角,反之为凹角。注意当顺时针计算时K<0为凸角,K>0时为凹角。
以上图为例:
BC→叉乘CD→ = k ,这里计算出来应该为k<0;
CD→叉乘DA→ = v ,如图所示,很明显D点对应的角是个凸角,那么v<0。(这里用图来佐证推测v<0,实际上求出来的v一定是<0,且可以通过<0的结果得到D点对应的角一定是个凸角)。
4.判断点是否在三角行内部 判断三点是否在三角形内有三种方法:面积法、重心法、同向法;前面两种方法都比较简单,这里选择同向法进行讲解。
定义:平面上的三点P1(x1,y1),P2(x2,y2),P3(x3,y3)的面积量:S(P1,P2,P3)=|y1 y2 y3|= (x1-x3)(y2-y3)-(y1-y3)(x2-x3),即向量P1P3叉乘P2P3 当P1P2P3逆时针时S为正的,当P1P2P3顺时针时S为负的。 令矢量的起点为A,终点为B,判断的点为C, 如果S(A,B,C)为正数,则C在矢量AB的左侧; 如果S(A,B,C)为负数,则C在矢量AB的右侧; 如果S(A,B,C)为0,则C在直线AB上。
假设点P位于三角形内,会有这样一个规律,当我们沿着ABCA的方向在三条边上行走时,你会发现点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。我们就利用这一点,但是如何判断一个点在线段的左侧还是右侧呢?我们可以从另一个角度来思考,当选定线段AB时,点C位于AB的右侧,同理选定BC时,点A位于BC的右侧,最后选定CA时,点B位于CA的右侧,所以当选择某一条边时,我们只需验证点P与该边所对的点在同一侧即可。问题又来了,如何判断两个点在某条线段的同一侧呢?可以通过上面的面积量实现,计算S(A,B,P)、S(B,C,P)、S(C,A,P)是否同时为正或者为负。
5.多边形三角化 对凸多边形的三角化(没有凹角的多边形叫做凸多边形) 选择凸多边形的任意一点为起点,将当前点与该点的前面和后面一点构成三角形,然后将得到的三角形保存起来 删除当前点,形成新的多边形 重复以上步骤,直到只剩三个点 步骤如下图所示:
2.凹多边形的三角化 (1)求出所有角的凹凸性。
(2)选取其中一个凹角,然后凹角所在点,和前两点或后两点,形成一个三角形 。如果这个图形中剩余的点(三点除外的点),有任意一个点在这个三角形的内部,则证明是错误的分割,换一个凹角重复(2)操作。反之,把这3个点构成的三角形保存到三角形数组中,删除连续3点中,中间点(凹角旁边一定是凸角,所以删除的就是凸角点)。
(3)重复(1)(2)操作直到点只剩3个时终止,并且把这三个点构成一个三角形,保存到三角形数组中。
原文链接:https://blog.csdn.net/yuanheng19930119/article/details/88055949
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